terça-feira, 3 de julho de 2018

SOBRE O DISTÚRBIO DOS JOGOS

Imagine a seguinte situação, você com uma vida comum onde aparentemente nada de extraordinário acontece, mas, você ouve por toda a parte que você tem que ser o melhor, na escola tem que tirar as melhores notas, em um concurso tem que ficar a frente do outro, no seu trabalho tem que bater metas, ser melhor, fazer melhor, ganhar melhor, é estimulado à competitividade desde cedo, porém, sua vida é comum e aparentemente nada acontece.

Ao anoitecer você dorme e em seus sonhos você é o protagonista, o super herói, faz de tudo, tudo gira em torno de você, mas ao acordar, sua vida ainda é comum…

Desta forma, muitas pessoas podem se sentir assim no decorrer do dia, mas, há aqueles que encontraram uma forma de preencher o vazio já existente que sentiam, através da imersão em uma realidade virtual, onde você controla e faz, você comanda, sem dor, sem aborrecimentos, onde você é o protagonista, estamos falando dos jogos eletrônicos.

Os jogos eletrônicos abordam os mais variados temas e idades, sendo que muitos jogadores desde cedo, descobrem o prazer que a atividade lúdica pode propiciar. Eles são feitos para nos segurarem em frente aos mesmos, possuem enredos com começo, meio e fim cativantes, possuem uma complexa simbologia que muito provavelmente fará com que alguém se identifique com alguma parte do mesmo, algo de um jogo que é detalhadamente planejado e pode custar milhões para ser feito, irá certamente despertar alguma espécie de sentimento em quem os vê.

Com toda esta temática, aliado aos sentimentos de competição dos jovens, inerente às fases do desenvolvimento vital, é possível encontrar um refúgio, onde essa competitividade é potencializada, ou seja, em mundos virtuais, logo, posso ganhar, posso fazer mais pontos, posso ser e saber mais do que você, tudo que na vida real pode não ser possível, aqui eu posso, porém…

Toda esta situação pode estar escondendo algo já existente no sujeito, uma relação com vínculos mal nutridos, sejam estes entre familiares ou amigos, no qual, encontrará toda a sua representatividade em horas e muitas horas diante de jogos eletrônicos, onde é possível utilizá-los como um mecanismo de escape, se iludindo e tornando a realidade favorável para assim poder suportá-la. Desta forma, o sujeito pode até perceber que aquilo está trazendo prejuízos para a sua vida, mas, não consegue parar, pois, o objeto do jogo através de seu avatar lhe proporciona tudo o que pode faltar em suas relações vinculares.

Note que apesar dos jogos eletrônicos serem manufaturados de modo a lhe “segurar” na frente dos mesmos, eles simplesmente não podem ser acusados como os responsáveis, uma vez que, quando o sujeito começa a deixar a vida pessoal e suas relações familiares de lado em prol do jogo, começamos a “VER” um indicativo de que algo não estava sendo conduzido de maneira saudável. Sim, foi utilizada a palavra “VER”, pois, talvez este sujeito já apresentasse diversos sinais muito antes em outras áreas da vida, porém, estes possam ter passados despercebidos por ele, pelos seus familiares ou conhecidos, o que já demonstra um indicativo de uma possível instabilidade em seu funcionamento mental e seus vínculos afetivos.

Também não devemos apontar o dedo, acusar, e sim, procurar entender o que o levou a total situação, para assim acolhê-lo, e olhar novamente com outros olhos, diferente muitas vezes dos vínculos do qual o mesmo se acostumara ao longo de sua vida, que possa ter o levado a atual situação de escape.

Caso o sujeito seja uma criança, deve-se conversar e mostrar que pode haver prejuízos, no qual, não é através da imposição e nem do medo, mas, do respeito e bons cuidados, a fim de nutrir os vínculos afetivos que possam estar apresentando sinais iniciais de instabilidade, pois, para as crianças, as brincadeiras têm o objetivo de prepará-las para sua vida adulta, fantasiando atividades simples com que possam se deparar futuramente, abstratas ou não, e a privação de tais atividades, poderá muitas vezes dificultar o caminho a ser seguido.

Desta forma, existem pessoas que sofrem e pedem ajuda, pois, não conseguem controlar sua interação com jogos eletrônicos, e a mensuração e exposição de assuntos do tipo podem ser úteis no sentido de gerar conversas e novas pesquisas sobre o assunto, mas, como já mencionado, não devemos apontar o dedo, nem acusar, e muito menos patologizar sem um devido cuidado com aquele que sofre.


Referências:
ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (2018). Disponível em <https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234>. Acesso em 25 jun. 2018.

MARTINEZ, Viviana Carola Velasco. “O brincar e a realidade”… virtual: videogame, assassinatos e imortalidade. Estilos clin., São Paulo , v. 14, n. 26, p. 150-173, 2009. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1415-71282009000100010&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em 25 jun. 2018.

OMS lança nova classificação internacional de doenças. Disponível em <https://nacoesunidas.org/oms-lanca-nova-classificacao-internacional-de-doencas/>. Acesso em 25 jun. 2018.

PEREIRA DE OLIVEIRA, Marcella. Melanie Klein e as fantasias inconscientes. Winnicott e-prints, São Paulo , v. 2, n. 2, p. 1-19, 2007. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1679-432X2007000200005&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em 25 jun. 2018.

Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Disponível em <https://akademiai.com/doi/full/10.1556/2006.5.2016.088> .Acesso em 25 jun. 2018.

Uma discussão sobre o “vício” em videogames. Disponível em <https://pebmed.com.br/uma-discussao-sobre-o-vicio-em-videogames/>. Acesso em 25 jun. 2018.




Ricardo Augusto Nunes
Psicoterapeuta / Psicanálise - CRP 06/142680
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